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현실과 증강현실, 가상현실을 지배하리라
2017.03.24
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헤럴드디자인

현실과 증강현실, 가상현실을 지배하리라

​박선욱 ((주)서커스 컴퍼니 대표) 

평균수명을 75세로 계산하여, 인간이 잠으로 보내는 시간은 대략 26년이라고 한다. 지금은 수명이 더 늘었겠지만 이와 관계없이 평균으로 평생의 3/1을 잠으로 보낸다는 것이다. 이렇게 계산해 보면 잠이 우리에게 주는 중요성은 구태여 설명하지 않아도 될 것 같다 잠은 또 다른 말로 "꿈꾸는 시간" 이라고 말 할 수 있다. 다소 쌩뚱 맞은 비교일지 모르겠지만, 인간이 자면서 꿈을 꾸는 것이야 말로 정말 현실에 가까운 가상현실이며, 증강현실이라고 나는 생각한다. 아무런 부대장치나 소프트웨어 없이 구현이 되는 꿈과 같은 세계! 어쩌면 인간은 이런 꿈 같은 세상을 만들고자 부단히 노력을 하면서 기술과 콘텐츠 개발에 끊임없이 경쟁하고 개발하고 시간을 할애 한다. 고로, 인간이 꿈을 꾸는 한 증강현실과 가상현실은 그 끝이 어딜 지 모르게 꾸준히 발전 하리라 나는 생각한다.  

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 많은 투자와 인수가 진행된 가상현실과 증강현실 시장

시장을 좀 살펴보면, 올해 가상현실과 증강현실 시장에서 많은 빅딜의 투자와 인수가 거행 되었다. 그 액수를 보면 꿈ㅁ꾸는 세상을 만들고자 하는 욕망의 수치 만틈이 아닌가 라는 생각이 든다. 페이스북이 가상현실 디바이스 업체 오큘러스 (Oculus)에 23억달러 (한화 약 2조5천억원)를 들여 인수햇다. 2012년에 창립한 오큘러스는 그야 말로 자다가 로또 맞은 꿈을 꾼 것일까? 이어 애플은 증강현실 솔류션 업체 메타이오 (Metaio)를 인수했다. 그 액수는 밝히지 않았다. 메타이오는 그간 증강현실 부분에서 많은 부분에서 맹활약을 하던 토종 증강현실 개발사 이다. 애플이 인수 이후 사용자 커뮤니티와 SDK서비스도 중단을 했다. 이후 애플의 디바이스에 어떤 형태로 증강현실이 접목 될 지 궁금하기 짝이 없다. 여러 추측이 많은 가운데 설득력 있는 것은 자동차와의 결합이 주요 하다. 예컨대, 차량 앞 유리에 증강현실을 접목시킨 형태의 무엇? 또한, 차기 아이폰에도 메타이오의 주요 기술 이였던 3D객체 인식을 통한 증강현실 구현도 기대가 된다. 거기에 홀로그램까지 접목이 되면, 그야 말로 예술이다.

속속 시장에선 애플에서 전면 듀얼 카메라를 적용한다는 썰이 나온 것을 보면, 아니 땐 굴뚝에 연기가 나진 않을것이다. 구글은 2012년 아주 일찌감치 증강현실, 가상현실에 구글 글래스를 통해 시장 선도를 이끌고자 선전포고를 내놓았다. 비록 현재 1세대 구글 글래스 양산과 판매를 중단한 상태이지만, 과연 우주로 날고자 하는 구글은 이 분야를 이대로 포기 할 것인가? 구글이 최근 인수한 업체들의 리스트를 보자면, 위성사진업체, 드론, 동작인식, 얼굴인식, 파노라마 이미지 처리업체, 등등 뭔가 그림이 그려지고 냄새가 아주 짙다. 2세대 구글 글래스는 또 어떤 모습 일지... 그저 우리는 이런 조 단위 싸움?에서 꿈만 꿔볼 따름이다. 또한, 막강한 플랫폼과 인터넷서비스 인프라를 갖춘 구글...구글 없는 세상은 아마도 칡 흙같이 어두울 것이다. 이쯤에서 이야기를 그만 두자니 마이크로소프트의 홀로렌즈도 거론하지 않을 수 없겠다. 아니 섭섭한 것 그 이상이겠다. 서커스컴퍼니의 개발자도 관심을 넘어 호기심과 존경을 표하는 것이 바로 홀로렌즈이다. 아마도 이 분야의 개발자라면 뭔가 모를 MS 홀로렌즈에 환타지를 가지고 있을 것 같다. 가상과 현실의 절묘한 결합을 통해 증강현실과 가상현실을 모두 한번에 구현 할 수 있는 디바이스. 아울러, 전세계 PC OS의 91% 이상, 거의 100%를 점유하고 있다고 말하는 게 맞겠다. 현존 세계최고의 부자가 이끄는 증강, 가상현실의 세계 홀로렌즈는 대체 어떤 모습일까? 작년에 일찌감치 25억달러 (한화 약 2조 7천억)를 투자하여, 마인크래프트라는 게임을 만드는 회사 모자 (Mojang)을 인수했다. 윈도우와 오피스를 만드는 MS가 왠 게임회사를 곰곰히 생각해보니 Xbox가 있긴 한데, 게임 만들려고 빌게이츠의 푼돈을 썼을까? 다 뜻이 있으리라.

그 외에 더 많은 일들이 있었지만, 요즘 아주 핫한 정체불명의 회사 매직립 (Magic)을 빼먹을 순 없겠다. 지금까지 투자 받은 금액은 14억달러 (한화 약 1조6천5백억) 투자라는 VC를 비롯 구글과 퀄컴등이 주측인 VC들도 포함되어 있다. 현재까지 이렇다 할 프로토타입의 제품도 공개하고 있지 않은 회사임을 감인하면, 컨셉만으로도 가히 대단한 내공을 지닌 것 같다. 그 실체는 아마도 내년에 조금은 공개 되지 않을까? 그 이후엔 또 얼마의 투자금을 빨아 들일지 궁금하다. 

발 빠르게 대응해야 한다.

이렇게 나열하고 보니 이 회사들이 증강현실과 가상현실에 금액만 해도 왠 만한 나라의 예산과도 맘먹지 않을까 한다. 아마도 예상컨대 이 분야에 앞으로 투자 될 금액은 우주산업에 투자한 금액만큼이 되지 않을까 라고 생각한다. 이것은 인간이 우주를 날고자 하는 욕심과 욕망에 대한 크기이기도 하기 때문에 증강현실도 그 분위기가 비슷하지 않을까라고 나는 조심스럽게 그렇게 생각한다. 이제 시작에 불과한 그리고, 아직 그렇다 할 실체와 수익구조도 없는 이 산업에 왜 이런 굴지의 글로벌 기업들은 막대한 자금을 쏟는 것일까? 우주산업이 거론 되었기 때문에 빗대어 이야기 하자면, 우주를 여행하고, 우주산업을 개발하기 위해서는 우주선만 잘 만들면 되는게 아니다. 우주선을 조종하고 우주에서 생화할 우주인도 훈련시켜야 하고, 그에 맞는 식량도 준비하고, 통신장비 등등 너무도 갖춰야 할 것이 많다. 아마도 증강현실, 가상현실의 시장도 우주산업과 비슷하지 않을까?

면장선상에서 말하자면, 가상현실은 기술 기반의 산업임에는 틀림이 없다. 하지만 테크와 함께 꼭 함께 개발되어야 할 것이 바로 콘텐츠와 비즈니스 모델의 수립니다. 어느 비즈니스나 마찬가지 이야기겠지만 특히나 이 분야는 더욱 그렇다. 마치 TV와 비슷하다고나 할까? TV만 생산한다고 TV가 값어치를 하지 않는다. 물론 선명도와 기타 수반되는 기능과 성능이 중요하겠지만, TV는 콘텐츠가 있기에 존재하며, 그를 통해 시장경제가 함께 흘러가야 한다. 또한, 안정적인 방송 송출시스템과 콘텐츠를 중심으로 다양한 파생 비즈니스가 생산되어야 하며, 이를 소비하고 애정을 갖는 시청자가 필요하다. 이 시점에서 콘텐츠는 다음으로 생각하더라도 증강현실과 가상현실의 비즈니스 모델 측면에서 나의 생각을 이야기 해보고자 한다. 

최근 몇 년 사이 부각되는 서비스와 괄목 할만한 성장을 하고 있고, 많은 사람들이 자주 사용하는 어플리케이션 또는 신생 비즈니스 모델들을 살펴보면, 그것은 새로운 것이 아니다. 늘 주변에 있어왔던 형태의 서비스였지만, 서비스모델을 사용자가 편리하도록 통합하거나 비교할 수 있게 했거나, 인간과 인간을 연결시켰거나, 나를 자랑시켰거나, 외로운 어떤 시간을 달래주는 서비스들이 대부분 이다. 또한 IT와의 접목이 주요하고, 현재 기술들이 모두 잘 녹아 들어갔다. 음식 배달, 이동 및 유통 서비스, 온라인 메신져, 인터넷 모임공간, 상거래, 여행, 숙박, 킬링 타임, 자동차수리, 인테리어, 세탁, 청소 등등 가만히 들여다 보면 인간이 늘 살아가면서 필요한 의식주와 인간이 편리하고자 하는 심리가 절묘하게 맞아 떨어지는 서비스들이다. 즉, 늘 존재했던 것들이 IT와 인프라를 만나 더욱 편리하고, 공정하게 기존에 존재했던 시장을 현재의 흐름에 맞게 재 편성하고 있는 것이다. 불과 3~4년 전만해도 문자로 많은 대활르 나누지 않았던가?

지금의 문자는 택배 배송 알림, 금융 거래 알림, 단체 스팸 문자의 용도가 대부분 이다. 시장은 모바일시대로 진입하여 모바일 퍼스트 시대로 급변 급성장 하고 있다. 그 만큼 발 빠르게 대응해야 한다. 1580년 유럽해전에서 근접전투방식으로 승승장구 하던 스페인함대가 해전 전투경험과 해군이 거의 없는 영국에게 패한 이유는 변화에 빠른 대응을 하지 못했기 때문이다. 또한 1241년 유럽을 제패했던 몽골은 하루 말로 1,000Km 넘는 거리를 이동했고, 당일 교역과 뉴스를 전파하는 "얌"이라는 제도를 이미 가지고 있었다. 2차세계대전 당시 하루 진군거리가 30Km에 불과했다. 전차를 동반하고도 말이다. 이런 점을 감안하면 몽골의 "얌은" 아마존의 2~3시간 배송이나, 당시의 인터넷이나 다름 없었던 것이다. 이를 통해 말하고자 하는 것은 두 가지다. 첫째, 변화에 유연하게 진화해야 한다. 둘째, 새로운 것을 찾기 보다, 현존하는 서비스를 잘 살펴보라는 것이다. 성공한 비즈니스 모델은 인간의 심리와 의식주, 인문학과 늘 반복되는 생활에서 사용하고 있는 생활 패턴에서 이미 익숙한 것에서 출발한다는 것이다. 한 가지를 더 말면 이 두 가지를 잘 조합, 융합 해보라는 것이다. 그렇다면 증강현실과 가상현실의 성공적인 비즈니스 모델도 결국 찾게 될 것이다. 이 기술은 너무 오래되었다. 하지만 꽃을 피우기 위해 몇 번의 시도가 있었다. 지금 다시 그 개화의 시기가 온 것 같다. 

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결국은 융합기술이 될 것이기 때문이다.

2020년 어느 날 나는 내일 미국 여행을 떠나게 된다. 하지만, 비행기 티켓도 필요 없다. 오큘러스, 홀로렌즈, 매직립을 착용하고 일정금액을 지불한다. 그랜드캐년의 장관을 현재 시점에서 관광한다. 가상현실과 무선인터넷 기술의 발달과 비디오 장비의 보편화 및 발달로 가능할것이다. 공룡이 살던 시절로의 여행, 가상현실 골프게임과 트레이닝 등 그 시대가 멀지 않았따. 마트에 많은 물건을 전시하고, 관리점원을 두고 계산을 하는 일들도 줄어둘 것이다. VR기기를 통해 가상마트에서 현실처럼 물건을 살피고 구매하고, 질문하고, 장바구니에 담으면 30분안에 집으로 물건이 도착할 것이다. 가상현실은 유통의 구조도 바꿔놓을 것으로 예상된다. AR과 VR을 구분하여 설명하기가 곤란하다. 결국은 융합기술이 될 것이기 때문이다. AR, VR은 기술 부분에 있어서 물과 소금 같은 역할을 하지 않을까 예상한다. 그 만큼 기존 기술과 융합, 혼합 할 수 있는 가능성이 무궁 무진하다. 지금껏 20여년간 자리를 잡아옴 타이핑 서칭기반은 AR을 통해 습관이 바뀌지 않을까 생각한다. AR을 통해 비주얼 서칭이 가능해 지기 때문이다. 또한 비두얼 서칭은 단순 서칭으로 끝이 아니다. 여기에 핀테크와 IOT가 접목된다면, 그 응용분야가 구태여 설명하지 않아도 머리 속에 로드맵이 그려질 것이다. 

이 시점에서 우리가 준비할 것은 무엇인가? 많은 회사들이 기술에 초점을 맞추고 있지만 비즈니스 모델 쪽으로는 미흡한 것 같다. 일부를 제외하고, 우리는 현재 세상과 AR, VR을 좀 더 많이 결합할 수 있도록 노력해야 한다. 많은 회사들은 소위 말하는 쿨한 것에 중점을 두고 책에서 공룡이 튀어 나온다던가 하는 것들을 상상하고 만든다. 아주 기초적인 생각이고, 또한 초기 흥미시장으로는 썩 나쁘지는 않다. 하지만, 그것으로는 한계가 있다. 가상현실의 게임도 마찬가지 일것이다. 신의 한수가 필요하다. 배달의 민족은 전단지를 주어서 앱에 넣었고, 어떤이는 전단지를 주어서 쓰레기통에 넣었다. 비즈니스 모델을 위해 다시 한번 생각해 봐야 한다. 세상이 아무리 디지털화 된다고 해도 명함은 존재할 것이다. 어패가 있는 말이 되겠지만, 아날로그 감수성을 모태로 증강현실과 가상현실을 접목시켜야 장수할 수 있는 비즈니스 모델이 탄생할 것이다. 새로운 것은 늘 있던 것에서 시작하고, 역사는 반복된다. 

대한민국도 우주로의 꿈을 계속 꾸고 있다. 하지만, 우주선을 만든다고 모두 발사에 성공하고, 달나라에 가는 것은 아니다. 또한, 당장은 우주선을 얻어 타고 갈 수도 잇다. 하지만, 달에는 반드시 가야한다. 전세계가 치열한 경쟁가도를 준비하고 있는 시점이다. 북한이 미사일을 발사해야만 우리가 긴장한다. 요즘은 긴장도 하지 않지만, 다른 나라의 전쟁이라고 멀찌감치 구경만 해서는 안 되는 때이다. 핵심 기술이 아니라도 이 분야에서 하나이상의 결합기술의 우수한 것을 만들어야 한다. 그 중 하나가 콘텐츠가 아닐까 생각한다. 미리 준비해야 한다. 또한 해당 분야는 앞서 언급한 것과 같이 융 복합 분야가 너무 다양하기에 그 아이템을 잘 준비해 둬야 한다. O2O 비즈니스와의 연결 고리, 드론이 품은 인터넷과의 확장성, 위치기반, 핀테크 등등 열심히 찾아야 한다. 우주선이 발사 후 목표점을 향해 정확히 가는 확률은 1%에 불과하다. 계속되는 수정보완을 통해 목적지에 도착한다. 우리도 이제 우주선을 발사해야 한다.

마무리 하며, "접속한다 나는 고로 존재 한다." 라고 말하는 시대에 우리는 살고 있다. 우리가 사는 이 세계는 현실인가 가상인가? 허구인가? 우리가 만나고 소식을 접하는 사람이 오프라인 공간에서 면대면으로 더 많은가? 온라인을 통해 만나는 사람이 더 많은가? 그렇다면 가상은 더 이상 가상이 아니고 현실이며, 현실은 더욱 증강되는 시대가 올 것 이다. 현실과 가상의 공간이 더 이상 무의미한 시대의 시작! 거창하게 말 할 것은 없다. 인류의 기원이래 현재 같은 기술과 문화의 발달의 시기는 없었던 듯 하다. 어찌 보면 당연한 말일 수 있지만, 무선 이동통신과 스마트폰의 보편화는 이런 발전속도를 더욱 가속화 한 것 같다. 늘 꿈꿔왔던 영화 속에서의 모습이 점차 현실로 성큼성큼 그 실체를 보여주고 있다. 태초부터 인간은 증강현실과 가상현실 기술을 이미 가지고 탄생했다. AR이나 VR은 새로운 세대의 기술이지만 현실을 베이스로 한 현실대체의 기술이다. 수백, 수천 만 달러의 회사들이 이 기술들을 개발하고 있다. 현재 사화에서는 이 기술을 마스터하기에는 제한적입니다. 과거 20년을 한 세대라고 말하면, 이 후부터는 새로운 기술의 시대로 도래할 것이라고 예상한다. 새로운 세대를 바로 AR과 VR이 재정립할 것입니다. 이제 다시 잠을 청하자. 미래의 우주를 향한 불꽃을 발사하는 꿈을 꾸는 잠을.... 

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▶ 박선욱은 현재 (주) 서커스 컴퍼니 대표를 맡고 있다. (주)서커스 컴퍼니는 증강현실 (AR) 기술을 활용한 플랫폼, 어플, 광고, 게임 등을 제작하고 있는 국내에 유일한 증강현실 (AR) 솔루션 & 콘텐츠 개발사이다. 
박선욱 대표는 콘텐츠 분야가 빛나기 위해서는 기술력이 뒷받침 돼야 한다는 생각으로, 서커스컴퍼니를 통한 자체 기술력 향상을 위해 끊임없이 연구 개발을 하고 있다.  

▶ 출처 : http://www.atelierth.net/bbs_view.php?term_id=6673&id=33180

 

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